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發佈: 2010-1-06 11:00 
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視頻全長45分鐘,可直接跳至11分鐘看現場演示
  今年三月,一家新興企業在GDC游戲開發者大會上展示了極具顛覆意義的OnLive雲計算游戲點播平台。該技術讓游戲在遠程服務器上運行和渲染畫面,客戶端僅進行發送玩家操作指令和接收視頻解壓播放的工作。這種創新的模式讓僅有低端配置的PC、Mac都能夠運行高畫質游戲,電視機連接一個極精簡的“迷你游戲終端”也可支持,甚至iPhone手機也能運行《Crysis》。
雖然OnLive已經開始了小規模的公眾測試,但廣大媒體的和玩家依然對這種雲計算游戲模式存在諸多質疑。比如服務器何以支撐成千上萬的玩家同時游戲,游戲視頻壓縮效率問題,網絡傳輸帶寬和延遲問題等等。不少人至今依然認為,這樣的模式雖然充滿希望,但過于超前,以至于在目前的硬件、網絡條件下難以實現。
近日,OnLive公司CEO Steve Perlman走進美國紐約的哥倫比亞大學教室,花了近一個小時的時間講解了OnLive的技術背景和運行模式,解答了我們心中的諸多疑問。
介紹中,Steve Perlman花很大篇幅介紹了他們解決網絡傳輸延遲的辦法。首先是視頻壓縮,由于服務器渲染完成的游戲畫面需要在毫秒計的時間內完成壓縮和傳輸,因此他們使用了專門的高速視頻編碼芯片和特殊的壓縮算法,該算法不以逐幀畫面為基礎,全力保證動態畫面的流暢性。而在傳輸方面,他們在美國各地提供了5座數據中心,接入了幾乎所有的運營商網絡(10線機房),以保證用戶身處各地都能順暢連接。
除了技術介紹,我們還首次看到了OnLive平台的較完整實際試用過程,包括普通電腦、迷你主機甚至iPhone運行《Crysis》。其中,一台普通的蘋果筆記本只需要安裝1MB左右的插件即可進入OnLive系統,即刻開始游戲。而OnLive平台的另一項功能也非常吸引眼球,玩家在系統中可以即時觀看其他所有玩家正在進行當中的游戲畫面。Steve Perlman還說到,未來他們可以進行虛擬的“現場直播”,比如邀請頂級玩家在該平台上參加某款體育游戲的世界大賽,其他數以萬計的玩家則可一旁觀看,甚至還能通過麥克風隨時發出歡呼,營造體育館現場一般的氛圍。
展示後還進行了問答環節,不過筆者在听完所有講解後依然保留了一個疑問。由于OnLive宣稱他們的服務器硬件配置每半年升級一次,保證最新游戲的高畫質運行,但又稱他們的數據中心大多為租用,意味著這些服務器應該都是標準的硬件配置。在這種情況下,他們是如何在一台甚至連顯卡插槽都沒有的至強服務器上運行《Crysis》這樣的3D游戲的?甚至還要用多台服務器組成的數據中心動態運行成千上萬玩家同時進行的不同游戲?這樣的問題還是要等待OnLive將來給我們解答。